Марк Дарра о ловушке игр с живым сервисом, или почему математика на салфетках не работает: «Одновременно можно играть только в одну Destiny»

Блог

ДомДом / Блог / Марк Дарра о ловушке игр с живым сервисом, или почему математика на салфетках не работает: «Одновременно можно играть только в одну Destiny»

Sep 12, 2023

Марк Дарра о ловушке игр с живым сервисом, или почему математика на салфетках не работает: «Одновременно можно играть только в одну Destiny»

История циклична, и это справедливо и для игровой индустрии. Ветеран-разработчик и бывший продюсер BioWare Марк Дарра поделился своими мыслями о компаниях, которые повторяют одни и те же ошибки в течение долгого времени.

История циклична, и это справедливо и для игровой индустрии. Ветеран-разработчик и бывший продюсер BioWare Марк Дарра поделился своими мыслями о компаниях, которые снова и снова повторяют одни и те же ошибки, пытаясь создать свои собственные Ultima Online или Destiny.

Марк Дарра (слева), Destiny 2 (справа)

В прошлом месяце Дарра разместил на своем канале YouTube видео, в котором обсуждает то, что он назвал «ловушкой живого сервиса». Он вспомнил, как разработчики и издатели пытались запрыгнуть на ажиотаж вокруг MMO со времен Ultima Online и EverQuest.

Проведя некоторые математические расчеты, компании сделали ложные предположения, которые заставили их поверить в то, что они могут добиться успеха на развивающемся рынке. В 1990-е годы, по словам Дарры, это работало так:

«В Ultima Online 150–300 тысяч активных игроков. Если мы сможем получить хотя бы 10% от этой суммы, то каждый месяц в нашу игру будут играть 20 тысяч человек. И они платят 15 долларов в месяц, так что это 300 тысяч долларов в месяц, с которыми нам придется работать, чтобы поддерживать эту игру».

Однако разработка MMO всегда была очень дорогой, и игры, пытавшиеся догнать лидеров рынка, в конечном итоге имели 2000 активных игроков или меньше. Таким образом, математика с салфетками не сработала, что привело к закрытию или даже невозможности запуска проектов.

Некоторые уроки были извлечены, но в 2000-х годах многопользовательская игра снова стала реальностью, когда все больше компаний добавляли онлайн-элементы в свои игры. Причина заключалась в том, что названия с большим количеством «сессионных дней» продавались лучше, были более прилипчивыми и имели более длинный хвост.

Математика на салфетках говорила, что вам нужно получить больше сессионных дней, и единственный способ получить больше сессионных дней — это наличие мультиплеера. Итак, «все игры должны быть многопользовательскими», «одиночная игра мертва». Что случилось? Вы не можете просто превратить свои однопользовательские команды в многопользовательские, поэтому в итоге вы получили многопользовательские игры, которые не были полнофункциональными.

Марк Дарра

Бывший исполнительный продюсер BioWare

Перенесемся в 2010-е годы: Bungie выпустила Destiny, а затем ее продолжение (в настоящее время бесплатное), что породило бум мародерных шутеров. Дарра отметил, что это также показало крупным издателям, как должна выглядеть игра с живым сервисом, основанная на микротранзакциях. Итак, математика на салфетках вернулась, заставив компании ошибочно полагать, что они могут превратить любую игру в Destiny, FIFA Ultimate Team или Fortnite.

Ошибка в том, что одновременно можно играть только в одну Destiny. Одновременно вы можете проводить только одно увлекательное служение в реальном времени. Что же происходит в тех случаях, когда одна игра будет доминировать над вашим вниманием? В конечном итоге у вас будет очень высокая крутая голова и очень тонкий хвост, потому что люди играют там, где есть люди. Таким образом, в этих живых сервисах, как правило, доминируют один победитель, два или три занявших второе место, а затем множество живых сервисов, которые на самом деле не выживают.

Марк Дарра

Бывший исполнительный продюсер BioWare

В результате многие игры с живыми сервисами просто закрылись вскоре после запуска. История повторяется, и издатели вновь осознают, что время не бесконечно, и люди не могут одновременно играть в восемь крупных GaaS-проектов. Как отметил Дарра, играм снова разрешено быть однопользовательскими, но это, вероятно, не помешает крупным компаниям гоняться за тенденциями и пытаться заработать как можно больше денег.

В своем видео Дарра суммировал основные ошибки, которые случаются, когда разработчики выполняют математические расчеты на салфетках:

«В некоторых случаях не тратьте салфетку зря, используйте ее сначала по назначению — вытирайте лицо — и оставьте математические расчеты салфетки в покое», — заключил Дарра.

Более подробную информацию можно найти в полном видео. Марк Дарра также ранее делился другими историями и идеями, в том числе своими видеороликами о разработке Baldur's Gate и Jade Empire, а также своим объяснением того, почему так называемая «магия BioWare» является ошибочной концепцией.

У вас есть история, которой вы хотели бы поделиться? Свяжитесь с нами по адресу[электронная почта защищена]

Недооценка производственных затратЗабывая, что у людей ограниченное количество минут в деньНедооценка стоимости поддержки контента